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カテゴリーはゲームにしましたが……小説や漫画でもいえることかも知れません。
ただ、恋愛ADVゲームは特にこの傾向が顕著なのでこのカテゴリーです。
ヒロインに対して既にフラグが立っていて、ゲーム内(作品内)ではそのフラグを回収するのみ……
それ(既に立っているフラグ)は例えば幼馴染であったり、例えば幼い頃の約束であったり、例えば過去に付き合ったことがあったり……
つまりゲーム内(作品内)でフラグを立てずにゲームで行うのはその決算のみ。
こういう状態を指して、私の先輩は「フラグの総決算」という言葉を使いました。(私も語感が気に入っているのでそのまま使います)

私自身、大の鍵っこなのでこう言うのも何なのですが……この傾向、恐らく、というよりほぼ間違いなくKanonで根付きました。
つまり、Kanonの功罪の罪の部分でしょうね。(6人中4人に既にフラグが立っている状態)

もっとも何が功で何が罪など人によっては異なるでしょう。私は、泣きゲーと言われるジャンルがここまで広まったのは間違いなくKanonの功の部分だとは思うけど(Kanonが出なかったら泣きゲーの進出は2~3年遅れたと思うし)、泣きゲーが広まった故にゲームそのものがシナリオ頼みになり結果としてゲーム性やアダルトゲームならではのエロさに重きを置かなくなったという罪の部分も存在するとは思いますし。フラグの総決算にしても功の部分もあるでしょう。

この手法、制作する側にとっては非常に安易でやりやすいのは確かですし、容易に話を広げやすいんですが……そればかりだといくらなんでも飽きます。(さらにいうなら……一回のシロウトに過ぎない私や先輩にこう見抜かれる時点でも既に問題があると言わざるを得ません)
また、プレイヤー側もこのフラグの総決算に縛られる可能性すらあります。寧ろこっちの方が危険ですね。
私自身も思ったりするのですが「てめえ! 幼馴染の(or約束したorずっと慕ってた)、××(ヒロイン)放っておいて○○になびいてんじゃねえよ!」という思考ですね。
無論、この思考が悪いわけではありませんが……恋愛ADVをやる上で、罪悪感が伴うというのはあまり健全なプレイスタイルではないと思いませんか?

いや、ね? 嫌いではないんです。私も。
ただ、フラグを立てるところをきちんと描いて欲しい
そしてそれは回想シーンではなく、プレイヤーが自分の手で立てたい。そういう思いだってもちろんあります。
これをきちんとやってるのは例えばドラゴンクエストⅤとかでしょうかね。(ゲームのイベント的には大事でも子供心にはたったの数日だという突っ込みはおいといて)
こういうのを表に出してばかりだと……あんまり良くはないよなあ、とか思った次第です。

ただし、ですが。
表に出ない範囲。わざとらしくない、いや、わざとらしくないが故にかえってわざとらしい「既に立っているフラグ」というのは私は好きです。(主人公が覚えていなかったり、結局最後まで思い出さなかったりなど)
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